可被接受的設計,條件有二:1)最好能眼、耳、鼻、舌、身都碰觸);2)有故事。 碰觸,所以存在;故事,所以相信。
隨著科技的進步,
許多,本只能想像的事物,
漸漸的,不再只是想像。
在科技還未全面滲透生活的時候,
人所嚮往的想像,
多數,是與現實完全脫節的。
不是考據不到的過去,
就是完全脫離的未來。
當科技成為生活中的自然時,
人所嚮往的想像,明顯的質變,
化為未脫離現實的想像。
就如同「侏羅紀公園」,
是把過去,帶進現在。
讓只能想像的物件與現實重疊。
或是「鋼鐵人」,
把未來拉進現代。
讓人可以想像,
卻又不會感到陌生。
這些,就是「觸碰的想像」。
這一個手法,
可以有效的讓內容娛樂化。
內容,是一個矛盾的價值。
通常,時間越久,
內涵就越龐大,越能感染人。
但時間越久
也表示保存與自然呈現的方式越古板。
這會翻譯成具有感染力的內涵,
通常,沒有吸引力。
試想,書,是最傳統的內容載具。
但在視覺導向的網路年代,
書,也開始非書化。
把書中的意境,
用聲音,動畫,互動⋯
呈現出來是最直接能吸引新一代消費者的方式。
畢竟,要被吸引,才會靠近,
才有機會被內容感動。
也就是說,
不管有多偉大,多豐富,
多有意義的內容與內涵,
一旦不能拉近與人接觸的距離,
只會變成「空」。
而設計出可觸碰的想像,
就是為了讓有趣,好玩,娛樂的價值,
被投射在較為生硬的內容上。
讓消費者真正體驗到寓教於樂的感性。
因為世界開始急遽的改變,
讓人,對於未來,有莫名的恐懼。
所以,文化,
一種熟悉的價值,
變成了一種重要的安定劑。
讓市場,在不安的環境中,
可以有片刻的緩息。
所以,一個個「文化」園區遍地開花。
不過,多數的文化園區不是用過於商業,
就是用過於學術的方式規劃與呈現。
前者靠的是熱度,後者靠的是深度,
卻都無法長久。
事實上,以現在資訊傳遞
與呈現方式的進步速度,
市場會不斷的要求更新、
更有趣的內容互動方式。
而目前在台灣,
只有極少數的「文化園區」,
有試著以科技解決此落差。
不過,有時,過於倚賴科技,
讓呈現過程的美被淡化了。
有時,又過於注重美,
而忘了許多人是不懂藝術的。
要設計出適當的「可觸碰想像」,
就必須兼顧科技,
藝術,內容,與互動。
讓體驗者的感官認知,
因為科技而被挑戰;
讓體驗者的想像空間,
因為藝術而延展;
讓使用者的知識吸收,
因為內容而豐富;
讓使用者的記憶體驗,
因為互動而深刻⋯
讓想像,可以被碰到。
你說「可碰觸的想像」,
我喜歡;
過去,沒有進步的科技,
想像,只能用「靈魂的眼睛」;
現在,運用先端的科技,
想像,可以用,我們自己,
「眼、耳、鼻、舌、身」,
真的看見、真的聽見、
真的聞到、真的嚐到、真的碰觸。
過去,依賴,靈魂眼睛,
呈現想像,運用的是,
人們腦海裡的「詩意」;
現在,依賴,科技眼睛,
呈現想像,運用的是,
人們腦袋上的「視力」。
「詩意」的想像,就像你說的,
太抽象,不是人人可以感受;
「科技」的想像,就像你說的,
淡化美感,雖然可以碰觸,
卻容易太靠近,失之凡俗。
所以,拿捏「詩意」與「科技」,
是創作人最關鍵的能力,
也是創意勝負的關鍵。
每每談到類似的議題,
大眾的歸類就只有兩種:
1- 藝術:充滿詩意,
但絕不能讓大眾「懂」。
2- 商業:充滿誘惑,
但絕不能讓大眾「不懂」。
似乎,創作,就只有這兩條路。
比較會設計藝術的,
鄙視設計商業的,
嫌他們有銅臭,沒有靈魂;
比較會設計商業的,
不屑設計藝術的,
嫌他們做作,自命清高。
這些年,在其中,不斷的輪轉,
摸出,原來,兩種極端,
都不適合「設計」。
因為設計,
是把一種詩意(創意),
轉換(創作)為視力,
讓多數的人,可以感受(感染)。
所以,缺乏藝術成分,
就會少些價值,
少些經典,少些時尚;
所以,缺乏商業成分,
就會少些觀眾,
少些推廣,少些力量。
所以,藝術可以是藝術,
但要可以被觸碰;
所以,商業也可以是商業,
但要可以被想像。
人腦的結構,
非常需要自己編故事,
用來說服自己,
眼前的事情是有道理的,
這樣,才能舒服(心服)⋯
因此,可被接受的設計,
條件有二:
1)可以碰觸
(看見也算碰觸,
最好能眼耳鼻舌身都碰觸);
2)有故事
(最好簡單卻又具有戲劇性)。
碰觸,所以存在;
故事,所以相信(或自我安慰)。
總結來說,
可觸碰的想像,
是有感染力的創意
應靠攏的核心價值:
利用觸碰(五感體驗),
故事(自我連結),
與詩意(無限想像)的交織,
設計出可以相信的存在。
精彩的結語!